Śpiąca Królewna.
Poni¿ej przedstawiam mini-s³owniczek pojêæ zwi±zanych z programowaniem:
Asembler -jêzyk programowania niskiego poziomu. Polecenia Asemblera odpowiadaj± rozkazom procesora i maj± postaæ symbolicznych oznaczeñ literowych (na przyk³ad mov ds, ax). Asembler jest bardzo skomplikowanym jêzykiem i wymaga od programisty bardzo du¿ej wiedzy technicznej. char - oznaczenie typu danych. Zmienna typu char (inaczej zwana zmienn± znakow±) mo¿e przechowywaæ jeden znak (a ¶ci¶lej mówi±c, liczbê ca³kowit± reprezentuj±c± dany znak, na przyk³ad literê T). debuger - zwane równie¿ odpluskwiaczem specjalne narzêdzie ¶rodowiska programistycznego, które umo¿liwia dok³adne kontrolowanie uruchamianego programu. Debuger u³atwia wyszukiwanie b³êdów w kodzie ¼ród³owym, pozwala na wykonywanie programu krok po kroku i kontrolowanie na bie¿±co warto¶ci zmiennych. float - oznaczenie typu danych. Zmienna typu float mo¿e przechowywaæ liczbê zmiennopozycyjn± (zwan± równie¿ zmiennoprzecinkow±), czyli liczbê sk³adaj±c± siê z czê¶ci ca³kowitej i u³amkowej. funkcja - wydzielony fragment kodu programu s³u¿±cy najczê¶ciej do wykonywania okre¶lonego zadania (na przyk³ad obliczania pola ko³a). Do funkcji mo¿na przekazaæ jeden lub wiêcej argumentów (na przyk³ad d³ugo¶æ promienia). Funkcja mo¿e te¿ zwracaæ wynik swojego dzia³ania (na przyk³ad obliczone wewn±trz niej pole ko³a). instrukcja - konstrukcja jêzykowa oznaczaj±ca wykonanie pewnej czynno¶ci - przypisania warto¶ci do zmiennej czy wy¶wietlenia napisu na ekranie. instrukcja warunkowa - konstrukcja jêzyka pozwalaj±ca na wykonanie ró¿nych czê¶ci kodu ¼ród³owego w zale¿no¶ci od spe³nienia okre¶lonego warunku. int - oznaczenie typu danych. Zmienna typu int przechowuje jedn± liczbê ca³kowit±. jêzyk niskiego poziomu - jêzyk programowania, którego sk³adnia jest bardzo zbli¿ona do kodu maszynowego i niezrozumia³a dla niewtajemniczonej osoby. Przyk³adem jêzyka programowania niskiego poziomu jest Asembler. jêzyk wysokiego poziomu - jêzyk programowania pozwalaj±cy na tworzenie aplikacji za pomoc± konstrukcji bardziej zbli¿onych do jêzyka ludzkiego ni¿ do kodu maszynowego zrozumia³ego dla komputerów, na przyk³ad O1. kod maszynowy - jêzyk zrozumia³y dla procesora. Kod maszynowy sk³ada siê z ci±gu zer i jedynek, które stanowi± rozkazy dla procesora. kompilacja - proces t³umaczenia kodu ¼ród³owego zapisanego w jêzyku wysokiego poziomu na kod maszynowy zrozumia³y dla procesora. Pod-czas kompilacji odbywa siê czêsto równie¿ linkowanie (do³±czanie) bibliotek i plików niezbêdnych do uruchomienia skompilowanego programu. kompilator - program, najczê¶ciej czê¶æ ¶rodowiska programistycznego, wykonuj±cy kompilacjê (czyli t³umaczenie kodu ¼ród³owego na jêzyk maszynowy). linker - zwany równie¿ konsolidatorem program ³±cz±cy z napisanym przez nas kodem wszystkie niezbêdne pliki i biblioteki pozwalaj±ce na uruchomienie i dzia³anie skompilowanego programu. metoda obiektu - zadanie, które mo¿e wykonywaæ obiekt. Ka¿dy obiekt ma zestaw charakterystycznych dla niego metod. Na przyk³ad metodami pola tekstowego (obiektu) mog± byæ: wyczyszczenie zawarto¶ci, skopiowanie tre¶ci do schowka czy zaznaczenie znajduj±cego siê w polu napisu. obiekt- modu³ (fragment kodu) odpowiadaj±cy za wykonywanie okre¶lonej czynno¶ci. Obiekt ma pewne w³a¶ciwo¶ci (na przyk³ad kolor, wielko¶æ, nazwê) oraz metody (zadania, które obiekt potrafi wykonaæ). Obiektem jest na przyk³ad zmienna, pole tekstowe, przycisk czy okno aplikacji. odpluskwiacz - patrz debuger. pêtla - konstrukcja jêzyka programowania, pozwalaj±ca na wykonywanie okre¶lonych czynno¶ci wiele razy. Pêtle mog± wykonywaæ instrukcje w nieskoñczono¶æ lub do momentu, w którym zostanie spe³niony ustalony przez nas warunek. sta³a - warto¶æ przypisana do pewnej nazwy i ustawiona w kodzie na sta³e. Na przyk³ad do sta³ej pi mo¿emy przypisaæ warto¶æ 3,1415 i pó¼niej z niej korzy-staæ w kodzie. string - oznaczenie typu danych. Zmienna typu string mo¿e przechowywaæ napisy. tablica - zmienna pozwalaj±ca na przechowywanie w jednym miejscu kilku lub kilkunastu ró¿nych warto¶ci tego samego typu. Do ka¿dej warto¶ci mo¿emy odwo³aæ siê przez nazwy tanliry i indeks, czyli liczbê okre¶laj±c± dan± warto¶æ w tablicy. typ danych zmiennej - okre¶la rodzaj danych, które mog± byæ przechowywane w zmiennej. Mog± to byæ na przyk³ad liczby ca³kowite, zmiennopozycyjne czy znaki. w³a¶ciwo¶æ obiektu - cecha obiektu, któr± mo¿na odczytaæ i w wiêkszo¶ci wypadków równie¿ zmieniæ. Przyk³adowymi w³a¶ciwo¶ciami pola tekstowego (obiektu) s±: nazwa pola, tekst znajduj±cy siê wewn±trz niego, rozmiar czy rodzaj czcionki. wska¼nik - zmienna typu wska¼nikowego, która przechowuje adres komórki pamiêci, w której najczê¶ciej znajduje siê warto¶æ innej zmiennej. Zintegrowane ¦rodowisko Programistyczne (IDE - ang. Integrated Development Environ-ment) - aplikacja lub kilka aplikacji s³u¿±cych do tworzenia, modyfikowania i testowania programów. W aplikacjach IDE mo¿na edytowaæ i kompilowaæ kod ¼ród³owy lub tworzyæ zasoby programu (okna dialogowe, menu, ikony). zdarzenie - zaj¶cie okre¶lonej sytuacji (na przyk³ad klikniêcie lewym przyciskiem myszy na dany przycisk). Program mo¿e po zaj¶ciu takie-go zdarzenia wykonaæ zaprogramowane czynno¶ci (na przyk³ad wy¶wietliæ nowe okno). zmienna - nazwany obszar pamiêci, w którym przechowywana jest warto¶æ okre¶lonego typu. Ka¿da zmienna mo¿e przechowywaæ okre¶lony typ informacji. Na przyk³ad w zmiennej typu int mo¿na zapisaæ jedn± liczbê ca³kowit±. |