Śpiąca Królewna.
Pewnie wielu z was zastanawia³o siê jak zrobiæ mapkê do soccerjam? Przecie¿ dwa s³upki i poprzeczka nie za³atwi sprawy, ¿e to jest bramka, a np ¿e bramka to nie drzwi. Otó¿ mam odpowied¼! A wiêc zaczynamy! Poradnik robiony na podstawie:
Opis Zdjêcie Poniewa¿ podstawy robienia mapki znacie (jak nie to poznajcie) , przeskoczymy ten fragment do bramek. A wiêc stawiamy 2 s³upki i poprzeczkê, aby zrobiæ bramkê. Mo¿ecie z dowolnej tekstury zrobiæ siatkê, lepiej ¿eby by³a, bo w przeciwnym razie bêdzie mo¿na strzelaæ bramki z drugiej strony, a to nie fair. Podczas robienia mapki pamiêtajmy o tych ludziach, aby porównaæ wielko¶æ bramki do cz³owieczka. A wiêc gdy mamy pierwsz± bramkê, kopiujemy j± i wklejamy po drugiej stronie. Mamy dwie bramki i bramkarzy (mapa bêdzie 1 na 1). Pamiêtajmy o zrobieniu alfy prze¼roczystej do siatki. U¿yte tekstury: (halflife.wad) Trawa i murki: wpiszcie "silo" a znajdziecie S³upki i poprzeczka: +0~WHITE Siatka: {GRATE2A Teraz czas na zaznaczenie ¿e >TU< jest bramka a nie tam. Bierzemy teksture AAATRIGGER i zaznaczamy gdzie chcemy mieæ bramkê. Nastêpnie klikamy PPM-->Przekszta³æ w byt , we w³a¶ciwo¶ciach wpisujemy soccerjam_goalnet. W polu kayvalues kasujemy wszystko poza rendercolor i rendermode. Nastêpnie bierzemy Dodaj, w polu "klucz" wpisujemy team, a w polu "warto¶æ" 1 lub 2 (1 - bramka terrorystów 2 - bramka antyterrorystów). Na obrazku widaæ "2" poniewa¿ to ma byæ bramka CT. Klikamy teraz na rendermode i zmieniamy warto¶æ z 0 na 4. Mamy bramki! Zbli¿amy siê ku koñcowi! Teraz czas na spawn pi³ki. Bierzemy Kreator bytów i tworzymy byt na ¶rodku mapy. Obojêtnie jaki, np. ambient_generic. Stawiamy go w miejscu, gdzie ma siê stwarzaæ pi³ka (po golu/na pocz±tku meczu). Klikamy na niego PPM-->W³a¶ciwo¶ci obiektu i zamiast ambient_generic wpisujemy soccerjam_ballspawn, po czym w polu keyvalues kasujemy wszystko. UWAGA! Podczas robienia poradnika nast±pi³a awaria VHE i siê wy³±czy³o a zapomnia³em zapisaæ. Teraz screeny z mapy sj_doom. Teraz we¼miemy siê za spawn pi³ki, w wypadku gdyby¶my strzelali do swojej bramki. Równie¿ robimy byt, jak w przypadku spawnu pi³ki po golu, ale zamiast soccerjam_ballspawn wpisujemy soccerjam_teamball, w polu keyvalues kasujemy wszystko i znowu bierzemy Dodaj w polu klucz: team a warto¶æ 1 lub 2 w zale¿no¶ci od dru¿yny (1 pod bramk± TT a 2 pod bramk± CT). A wiêc teraz na chama mo¿emy graæ, ale trzeba zaznaczyæ, ¿e nie mo¿na kupowaæ. Bierzemy Kreator bytów i tworzymy w dowolnym miejscu info_map_parameters, klikamy PPM-->W³a¶ciwo¶ci obiektu i w polu Zakup broni ustawiamy na Nikt nie mo¿e kupiæ. Zamykamy okienko i dziêkujê. Ostatnia rzecz, je¿eli chcemy mieæ mapkê soccerjam. Ustawiamy, jak± broñ mamy na pocz±tku. Bierzemy Kreator bytów, i te¿ w dowolnym miejscu stawiamy game_player_equip. Bierzemy PPM-->W³a¶ciwo¶ci obiektu, klikamy na Nazwa tego bytu i w okienku po prawo wpisujemy round_start. Przy Dru¿yna(Master) okienko po prawej ma byæ puste, klikamy na Nó¿, w okienku po prawo ma byæ na Tak, przy reszcie broni na Nie. No i to ju¿ wszystko Maskotki... Drugim moim problemem by³y te maskotki (stworki atakuj±ce nie swoich ). My¶la³em, my¶la³em, a¿ wymysla³em . Wstawiamy ponownie obojêtnie jaki byt, np. (ponownie) ambient_generic i znowu zmieniamy nazwê bytu, tym razem na soccerjam_mascot, kasujemy all, poza angles (warto¶æ musi wynosiæ 0 0 0!) i dodajemy team i warto¶æ ustawiamy w zale¿no¶ci od dru¿yny (numeracjê znacie). Tym 'dzyndzlem' (¿e go tak nazwê) ustawiamy w którym kierunku ma byæ stworek ustawiony (w stosunku do osi X,Y) Te byty ustawiamy pod bramk± teamów (1 bramka tt; 2 bramka ct) i mamy gotowe. Niby nic a tyle Pamiêtajmy o bycie light_environment i kompilujmy! |