Śpiąca Królewna.
W tym krótkim poradniku dowiecie siê jak dodaæ gotow± moc do klasy, tak aby nie by³o potem dopisków w /item oraz ¿eby klasa nie traci³a ich po rundzie, straceniu przedmiotu.
Moim przyk³adem bêdzie skok, jednak dam wam kilka prostych krokach dziêki którym powinni¶cie zrozumieæ to dla ka¿dej innej mocy. 1. Deklarujemy now± zmienn± tj. tablice np. new zmienna[33] < dodajemy to przy innych mocach. 2. Wszystkie instrukcje z tym zwi±zane zmieniamy w taki sposób: Z if (innazmienna[id]/* tu cos naprawdopodobniej bêdzie */) na if if (innazmienna[id]/* tu cos naprawdopodobniej bêdzie */ || zmienna[id] /* to co tam najprawdopodobniej by³o */) 3. W menu klas przed switch(key) zerujemy nasz± zmienn± w ten sposób dodaj±c zmienna[id] = 0, a po wyborze tj. w "case" pod player_class[id] = JAKAS_KLASA przypisujemy zmiennej ¿±dan± warto¶æ. PRZYK£AD - Dodawanie kilku skoków klasie: AD. 2 new c_jump[33] potem if (player_b_jumpx[id] > 0) Prethink_Doublejump(id) na if (player_b_jumpx[id] > 0 || c_jump[id] > 0) Prethink_Doublejump(id) Prethink z jumpa to: if(jumps[id] < player_b_jumpx[id]) na: if((jumps[id] < player_b_jumpx[id]) || (jumps[id] < c_jump[id])) w postthinku to samo. AD 3. w menu od klas przed switch(key) c_jump[id] = 0 po wyborze klasy c_jump[id] = 9 Poradnik napisany jest dosyæ chaotycznie ze wzglêdu i¿ nie mam jak daæ przyk³adów do wszystkich mocy. |